Abaixo-Assinado (#53634):

FIM DO LOOTBOX NO BRASIL

Destinatário: Congresso Nacional

QUEREMOS DEIXAR AQUI NOSSO APOIO AO MINISTÉRIO PUBLICO PARA O BANIMENTO DOS LOOT BOXS NO BRASIL.

Conforme abertura de processo,
https://olhardigital.com.br/2021/04/06/games-e-consoles/ministerio-publico-loot-boxes/

Mas o que é loot box?
O termo significa “caixa de recompensa”, em tradução livre, e geralmente é usado para definir baús que dão itens aleatórios – comuns ou até raríssimos – dentro de jogos, podendo ou não ajudar quem está no controle. Como forma de monetizar, produtoras inseriram o conceito em títulos atuais para também fazer com que jogadores voltem todos os dias.

Sucessos como 'Free fire', ‘Fifa‘, ‘Overwatch‘, ‘Star Wars Battlefront 2′ e ‘Clash Royale‘ são alguns dos jogos mais populares que usam as boxes.

De acordo com o parecer do documento, a Garena é uma das protagonistas do processo. Além de solicitar a suspensão da venda das loot boxes sob pena diária de R$ 4 milhões, a Anced também pede uma indenização de R$ 1,5 bilhão contra a companhia responsável pelo jogo ‘Free Fire’, e indenização moral individual de R$ 1 mil para cada usuário criança ou adolescente de seus jogos.

A resposta também conclui que as loot boxes possuem caráter similar ao de jogos de azar, fazendo com que sua comercialização no País, mesmo em games, seja considerada ilegal. O texto não prevê de fato uma readequação ou proibição dos jogos, mas sim especificamente das loot boxes.

A promotora também reforça o “perigo de dano” que a funcionalidade pode trazer ao público infantojuvenil, o que autoriza a tutela antecipada da proibição de vendas desse tipo de produtos no país. “Seria muito controvertido se dispor em uma decisão judicial sobre a adequação ou não de jogos virtuais para crianças e adolescentes, genericamente falando. No entanto, o recorte da dona presente ação é do uso de mecanismo considerado como jogo de azar e portanto reconhecidamente ilícito, cujo dano está implícito na própria ilicitude”, explica o parecer do MP .

E mais: um estudo recente indica uma ligação significativa entre as mecânicas de loot boxes e vício em jogos de azar. A pesquisa feita em conjunto entre a organização GambleAware e as Universidades de Plymouth e Wolverhampton, no Reino Unido, aponta “gatilhos psicológicos” ao abrir uma caixa e ver os itens serem revelados, como a sensação de animação e antecipação.

Também foram destacados os fatores sociais reforçados pelo próprio jogo para engajar o jogador e o encorajar a comprar mais – o chamado “FMO“, de “Fear of Missing Out” (“Medo de Perder a Chance”, em tradução livre).

No caso da Garena podemos citar o FMO o item "calça angelical" usado por influenciadores para preender seus seguidores, e em eventos também possui o item onde muitos se frustram e não o conseguem.

Em muitos países a prática já foi BANIDA, sendo trocada por valor de cada item, muito mais justo e honesto com os jogadores.

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